Le Monde


Prototype de carte du monde d’Elwhinaï réalisé sur http://www.inkarnate.com

Le Livandaï

Fief du prince Idriss, le Livandaï est un continent riche et indépendant qui n’est pas sous l’égide de l’Empereur Rathen, nommé aussi le Fou. Sa capitale El Vandaï est une forteresse entièrement protégée par une palissade qui l’entoure. Conscients du danger que représente l’Empereur, les Livandaïens sont préparés au pire. Ils bénéficient, en outre, d’une puissante Guilde présente sur tous les continents. Le Livandaï est autonome tant sur le plan agricole, qu’économique. Il est doté de mines de diamants et autres pierres précieuses et son sol riche en minéraux tels que le fer et le cuivre est source de convoitise. Les Livandaïens sont ouverts, chaleureux, riches de culture et d’art. C’est un peuple joyeux et épicurien qui aime les découvertes, la science et l’histoire. Ils ont développé plusieurs guildes, chacune spécialiste d’un Art. 

Le Quervan

Continent montagneux, il est difficile d’accès et ne possède pas à proprement parler de Régent. Des peuples nomades y vivent et se déplacent au rythme des saisons et des besoins. Le climat y est rude et difficile, mais ses habitants savent y trouver tout ce dont ils ont besoin pour vivre. Beaucoup de peuples nomades ont un lien particulier avec les montagnes du Pearl. Sauvages et méfiants, ils se sociabilisent peu et se méfient des autres peuples. Cependant, certains chefs de clans ont tissé des liens avec le prince du Livandaï. Le Quervan recèle de nombreux secrets, enfouis, anciens et de nombreuses légendes parlent d’un peuple ancien, puissant et magique qui peuplerait encore les grottes cachées dans la montagne du Pearl ou du Jurass, les archives ne sont pas claires sur ce point. Derrière la barrière montagneuse vit le Clan des Sables, peuple nomade et pacifique qui veille au bien-être des siens et se préoccupe peu des autres continents. Ils voyagent rarement au-delà des frontières de leur propre continent. 

L’ Astrée

L’Astrée sera revendiquée par l’arrière, arrière, grand-père d’Arren, père de Rathen le dingue trois siècles plus tôt. Gathen se proclamera Empereur de l’Astrée et prendra le pouvoir au détriment du Régent en place. Cependant, par souci de paix, il autorisera la gérance des régions par des Intendants et leur maison. L’Astrée sera donc administrée par des Intendants chacun responsable de leur maison. Le Clan des Arcs d’Acier tient la maison des métaux et des minerais, le Clan des Grumes, celui des fruits, le Clan des Drapiers, celui des tissus, et ainsi de suite. 

Lassé par ce qu’il considère être de la rébellion, l’Empereur Rathen ordonnera à ses troupes de l’envahir. La guerre des deux Vallées donnera l’alerte aux autres peuples, peut-être un peu tardivement. Beaucoup seront pris par surprise devant l’attaque violente et sanguinaire des armées du Chevalier Noir. Peuplée de sédentaires, l’Astrée est un continent principalement agricole aux terres riches et fertiles. Le temps y est clément et les saisons propices au développement de ressources alimentaires abondantes. Rathen qui se considère l’Empereur de ce continent, y déploiera ses guerriers afin d’en prendre le contrôle total. 

Le Volnay

Continent méconnu, rares sont ceux qui s’y aventurent pour le plaisir. Pourtant, il recèle de nombreux trésors, comme une forêt riche et luxuriante, peuplée d’animaux rares et splendides. Les Volnayens sont scindés en deux, ceux qui vivent à proximité des forêts et ceux qui vivent en bord de mer. Certains font le commerce de bois précieux, mais le font avec parcimonie et respect de la nature. Les Volnayens qui vivent en bord de mer sont pour la plupart des pêcheurs, qui vendent les produits de leur pêche aux autres continents. Peuples de navigateur, ils n’hésitent pas à traverser la mer du Vent par tous les temps. Ils partagent volontiers leur savoir dans la construction de bateaux et leur savoir-faire dans la navigation. Fiers et exigeants, ils ont créé des liens puissants et solides avec le Roi de la Treille, passionné de navigation. Cependant, il existe un peuple, le Clan des Ombres, secret et discret, qui n’a de contact qu’avec le Clan des Brumes, car ils se reconnaissent en eux. Ce peuple vit au cœur du bois d’Or et le protège avec passion.

L’île d’ Arakan

Ce continent est une île, frontalière avec la forêt des Sylves et proche de Sertas la Noire, fief de Rathen le dingue. Elle est cependant difficile d’accès pour ceux qui ne connaissent pas la mer. Une barrière d’esquifs naturels la protège de toutes intrusions ennemies. C’est une île prospère et riche où le Roi de la Treille règne. Les villes principales sont gouvernées par des nobles, tous liés à la couronne. Ils vivent de pêche, mais possèdent de nombreuses terres agricoles et de fermes. Ils aiment commercer et n’hésitent pas à sillonner la mer du Vent à la recherche de nouvelles haltes et peuplades. La Treille en est sa capitale, grouillante de vie et de foule hétéroclite. Le Château de la Treille surplombe le petit village du Port des Urnes. Imposant et majestueux, il est le point névralgique du port. Le peuple d’Arakan est un peuple curieux, amateur de science et très en avance dans le domaine de la physique. De nombreux savants y ont élu domicile et certains d’entre eux vivent au château. Le Roi de la Treille aime les érudits et les invite très souvent à résider à ses côtés. Arakan est sans conteste le continent le plus sécure d’Elwhinaï, car idéalement protégé par la mer des Glyphes. 

La Forêt des Anciens

C’est une forêt dense et sombre. On y trouve des arbres millénaires, aux racines profondes. Des espèces rares et inconnues sur Elwhinaï. Un peuple y vit, le Clan des Brumes et peu nombreux sont ceux qui peuvent se vanter de les avoir vus. Invisibles et silencieux, ils vivent cachés, en harmonie avec cette forêt immense et majestueuse. Le cœur de la Forêt des Anciens est lumineux, noyé dans un flot de lumière intense et riche où tout ce qui est indispensable à la survie de l’homme peut se cultiver. Le clan ne manque de rien, ils se nourrissent de produits naturels et de ce que leur offre la forêt. Ils vivent dans les arbres, les habitations sont construites en fonction de leur structure de leurs branches et leurs feuillages. Il se raconte que dans les profondeurs de la forêt, il existe une divinité sylvestre qui communique avec les habitants, et leur octroi des dons, des particularités. Il se dit que le Clan des Brumes est né de la sorcellerie, de l’union d’une entité maléfique et d’une dryade. Mais ceci n’est que médisance, rien de tout cela n’a été prouvé. La Forêt des Anciens est pour ceux qui savent regarder, riche et belle. 

La Forêt des Sylves

Forêt magnifique et lumineuse, elle est entourée d’une barrière protectrice que peu d’hommes peuvent franchir. Refuge des Gardiens et par la suite des Éveillés, elle sera le point d’ancrage de la magie. Toutes les forces telluriques d’Elwhinaï se rejoignent dans cette forêt. Ceux qui s’y retrouvent sans y être invités peuvent subir le courroux de l’entité qui y a élu domicile. C’est une forêt vivante, qui vibre d’une énergie différente, plus riche, plus intense et donne vie aux pensées et aux envies. Les Gardiens qui y vivent savent qu’ils sont dans un monde distinct, une autre dimension, un endroit unique, un passage où tous les possibles prennent naissance. La Forêt des Sylves est le berceau de ce qui sera, et c’est en ce lieu que les Éveillés vont s’accomplir et se révéler. 

La Forêt des Sylves inquiète autant qu’elle intrigue, elle attire comme un aimant et repousse tout ce qui n’est pas en harmonie avec ses propres intérêts. Elle bouge, change, se modifie au gré de ses envies et besoins. S’y aventurer c’est prendre le risque de changer soi-même et c’est en cela que réside son plus grand secret. Le secret de l’évolution, du dépassement de soi, du voyage ultime.